1.
PENGERTIAN DESAIN DAN PEMODELAN
GRAFIK
Desain
pemodelan grafik merupakan suatu proses penciptaan suatu obyek baru dengan
menggunakan software dan melalui beberapa tahapan yakni membuat, menyimpan dan
memanipulasi model dan citra. Desain pemodelan grafik terdiri dari 3 suku kata
yakni Desain, Pemodelan dan Grafik dan
jika diuraikan masing – masing dari setiap arti suku kata tersebut memiliki
pengertian sebagai berikut :
Desain
Desain
adalah seni terapan, arsitektur dan pencapaian kreatif lainnya. Desain juga
diartikan sebagai kerangka bentuk atau rancangan.
Pemodelan
Pemodelan
adalah pola/contoh dari sesuatu yang akan dibuat atau dirancang. Pemodelan
adalah tahap dimana akan dibentuknya suatu obyek. Proses pemodelan ini
memerlukan perancangan dengan beberapa langkah saat pembuatannya.
Grafik
Grafik
didefinisikan sebagai pengungkapan dan perwujudan dalam bentuk huruf, simbol
dan gambar dengan menggunakan proses pencetakan. Grafik juga didefinisikan
sebagai suatu manipulasi model dan citra.
Demikian
pengertian dari setiap arti suku kata Desain Pemodelan Grafik dan jika ditarik
kesimpulan maka pengertian Desain Pemodelan Grafik seperti yang penulis sebut di awal penulisan.
Desain Grafik
Desain
grafik adalah seni dalam berkomunikasi menggunakan tulisan, ruang, dan gambar.
Bidang ini merupakan bagian dari komunikasi visual. Ilmu desain grafis mencakup
seni visual, tipografi, tata letak, dan desain interaksi.
2.
PRINSIP DAN UNSUR DESAIN GRAFIK
2.1
Prinsip dalam Desain Grafik
2.1.1
Kesederhanaan
Kesederhanaan
berarti keadaan dimana desain tersebut dapat dengan mudah dimengerti oleh
banyak orang. Banyak pakar desain grafis menyarankan prinsip ini dalam
pekerjaan desain.
2.1.2
Keseimbangan
Keseimbangan
adalah keadaan atau kesamaan antara kekuatan yang saling berhadapan dan
menimbulkan adanya kesan seimbang secara visual.
2.1.3
Kesatuan
Kesatuan
adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau keutuhan, yang merupakan isi pokok
dari komposisi.
2.1.4
Penekanan (aksentuasi)
Penekanan
dimaksudkan untuk menarik perhatian pembaca, sehingga ia mau melihat dan membaca
bagian desain yang dimaksud.
2.1.5
Irama (repetisi)
Irama
merupakan selisih antara dua wujud yang terletak pada ruang, serupa dengan
interval waktu antara dua nada musik beruntun yang sama.
2.2
Unsur dalam Desain Grafik
2.2.1
Garis (Line)
Sebuah
garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan
titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau
lurus (straight).
2.2.2
Bentuk (Shape)
Bentuk
adalah segala hal yang memiliki diameter, tinggi, dan lebar.
2.2.3
Huruf (Character)
Huruf
adalah hal yang direpresentasikan dalam bentuk visual yang dapat digunakan
untuk membentuk tulisan sebagai wakil dari bahasa verbal dengan bentuk visual
langsung, seperti A, B, C, dsb.
2.2.4
Simbol (Symbol)
Simbol
direpresentasikan dalam bentuk visual yang mewakili bentuk benda secara
sederhana dan dapat dipahami secara umum sebagai simbol atau lambang untuk
menggambarkan suatu bentuk benda nyata, misalnya gambar orang, bintang,
matahari dalam bentuk sederhana (simbol), bukan dalam bentuk nyata (dengan
detail).
2.2.5
Bentuk Nyata (Form)
Bentuk
nyata mencerminkan kondisi fisik dari suatu obyek. Seperti gambar manusia
secara detil, hewan atau benda lainnya.
2.2.6
Tekstur (Texture)
Tekstur
adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan
cara dilihat atau diraba.
2.2.7
Ruang (Space)
Ruang
merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, pada praktek desain
dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain dan dinamika desain
grafis.
2.2.8
Ukuran (Size)
Ukuran
adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek.
2.2.9
Warna (Color)
Warna
merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan warna orang bisa
menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk
bentuk visual secara jelas.
3.
PERKEMBANGAN DESAIN GRAFIK DARI
BERBAGAI MEDIA
Sejarah
awal : Pelacakan perjalanan sejarah desain grafis dapat ditelusuri dari jejak
peninggalan manusia dalam bentuk lambang-lambang grafis (sign & simbol)
yang berwujud gambar (pictograf) atau tulisan (ideograf). Gambar mendahului
tulisan karena gambar dianggap lebih bersifat langsung dan ekspresif, dengan
dasar acuan alam (flora, fauna,landscape dan lain-lain). Tulisan/ aksara
merupakan hasil konversi gambar, bentuk dan tata aturan komunikasinya lebih
kompleks dibandingkan gambar. Belum ada yang tahu pasti sejak kapan manusia
memulai menggunakan gambar sebagai media komunikasi. Manusia primitif sudah
menggunakan coretan gambar di dinding gua untuk kegiatan berburu binatang.
Contohnya seperti yang ditemukan di dinding gua Lascaux, Perancis.
Era
Cetak : Desain grafis berkembang pesat seiring dengan perkembangan sejarah
peradaban manusia saat ditemukan tulisan dan mesin cetak. Pada tahun 1447,
Johannes Gutenberg (1398-1468) menemukan teknologi mesin cetak yang bisa
digerakkan dengan model tekanan menyerupai disain yang digunakan di Rhineland,
Jerman, untuk menghasilkan anggur. Ini adalah suatu pengembangan revolusioner
yang memungkinkan produksi buku secara massal dengan biaya rendah, yang menjadi
bagian dari ledakan informasi pada masa kebangkitan kembali Eropa.
Tahun
1450 Guterberg bekerjasama dengan pedagang dan pemodal Johannes Fust, dibantu
oleh Peter Schoffer ia mencetak “Latin Bible” atau disebut “Guterberg Bible”,
“Mararin Bible” atau “42 line Bible” yang diselesaikanya pada tahun 1456.
Temuan Gutenberg tersebut telah mendukung perkembangan seni ilustrasi di Jerman
terutama untuk hiasan buku. Pada masa itu juga berkembang corak huruf
(tipografi). Ilustrasi pada masa itu cenderung realis dan tidak banyak icon.
Seniman besarnya antara lain Lucas Cranach dengan karyanya “Where of Babilon”.
Pada
perkembangan berikutnya, Aloys Senefelder (1771-1834) menemukan teknik cetak
Lithografi. Berbeda dengan mesin cetak Guterberg yang memanfaatkan teknik cetak
tinggi, teknik cetak lithografi menggunakan teknik cetak datar yang
memanfaatkan prinsip saling tolak antara air dengan minyak. Nama lithografi
tersebut dari master cetak yang menggunakan media batu litho. Teknik ini
memungkinkan untuk melakukan penggambaran secara lebih leluasa dalam bentuk
blok-blok serta ukuran besar, juga memungkinkan dilakukannya pemisahan warna. Sehingga
masa ini mendukung pesatnya perkembangan seni poster. Masa keemasan ini
disebu-sebut sebagai “The Golden Age of The Poster”.
Tokoh-tokoh
seni poster tehnik lithogafi (1836-1893) antara lain Jules Cheret dengan karya
besarnya “Eldorado: Penari Riang” (1898), “La Loie Fuller: Penari Fuller”
(1897), “Quinquina Dubonnet” (1896), “Enu des Sirenes” (1899). Tokoh-tokoh
lainya antara lain Henri de Toulouse Lautrec dan Eugene Grasset.
Desain
grafis mengalami perkembangan pesat setelah ditemukannya tulisan dan mesin
cetak. Kejayaan kerajaan Romawi di abad pertama telah membawa peradaban baru
dalam sejarah peradaban Barat dengan diadaptasikannya kesusasteraan, kesenian,
agama, serta alfabet latin yang dibawa dari Yunani.
Pada
saat ini adanya mesin cetak dan komputer juga merupakan dua hal yang secara
signifikan mempercepat perkembangan penggunaan seni desain grafis hingga
akhirnya diterapkan dalam dunia periklanan, packaging, perfilman, dan
lain-lain. Koran, majalah, tabloid, website yang sehari-hari kita lihat adalah
produk desain grafis. Bahkan animasi Spongebob Squarepants dan Naruto (walaupun
lebih dikenal dengan sebutan kartun/anime) yang sering kita tonton di televisi
merupakan bagian dari produk desain grafis juga.
4. PENGARUH KEBUDAYAAN DAN TEKNOLOGI
DALAM MEMBUAT DESAIN PEMODELAN GRAFIK
Desain
Pemodelan Grafis merupakan suatu proses penciptaan suatu obyek baru dengan
menggunakan software dan melalui beberapa tahapan yakni membuat, menyimpan dan
memanipulasi model dan citra. Dalam pembuatan desain pemodelan grafis,
Kebudayaan dan Teknologi pun sangat ber pengaruh. Budaya yang digunakan sebagai
sumber pemikirnan utnuk mengembangkan suatu desain grafis. Banyak budaya kita
yang menarik digunakan sebagai desain grafis, sebagai contohnya adalah
kerajinan kain daerah, keramik dan masih banyak lainnya. Sedangkan Teknologi
diperlukan karena semakin mudah bagi kita untuk menciptakan karya desain grafis
dengan waktu yang cepat dan kita pun bisa menghasilakn banyak sedali desain
grafis sehingga lebih mengefisienkan segalanya.
5.
BIDANG STUDI YANG BERKAITAN
DENGAN DESAIN PEMODELAN GRAFIK
5.1
Psikologi
Psikologi
perilaku dan kognitif dikonsentransikan dengan pemahaman perilaku manusia,
persepsi, proses kognitif dan keahlian mengontrol motorik, dan mengajukan model
proses tersebut yang dapat memberikan pengetahuan yang bermanfaat ke dalam
metode pencocokan mesin terhadap pengguna manusia.
Pengalaman
psikologi menyediakan teknik evaluasi formal untuk mengukur kinerja objektif
dan opini subjektif dari sistem manusia-komputer.
5.2
Ergonomi
Ergonomi
dikonsentrasikan lebih pada aspek fisik dari pencocokan mesin ke manusia, dan
didukung suatu data antropometrik yang menyediakan pedoman dalam desain tempat
kerja dan lingkungannya, papan ketik komputer, dan layar monitor dan aspek
fisik dari alat-alat antarmuka antara manusia dan mesin.
5.3
Sosiologi
Sosiologi
dalam konteks ini dikonsentrasikan dengan studi dari pengaruh sistem
manusia-komputer pada struktur lingkungannya.
5.4
Antropologi
Antropologi(Ilmu
Manusia) dikonsentrasikan dengan studi dari interaksi manusia – komputer.
Dimana interaksi ini dipengaruhi oleh teknologi yang ada (sebagai contoh di
kantor), antropologi dapat menyediakan pengetahuan yang bernilai ke dalam
aktifitas seperti, interaksi tim dengan sistem komputer, sebagai contoh tim
kerja desain, kelompok penulis, dan lain-lain.
5.5
Ilmu Bahasa Komunikasi
Ilmu
Bahasa Komunikasi manusia-komputer secara definisi melibatkan penggunaan dari
berbagai jenis bahasa, apakah bahasa itu merupakan ‘bahasa natural’, suatu
bahasa barbasis perintah tunggal, berbasis menu, pengisian formulir, atau suatu
bahasa grafis. Ilmu Bahasa adalah pelajaran mengenai bahasa dan aspek seperti
halnya bahasa komputasi dan bahasa teori formal menimpa formalitas ilmu
komputer, dan digunakan secara luas dalam spesifikasi formal dari dialog-dialog
manusia-komputer. Teori komunikasi matematis, seperti halnya Usaha (Shannon,
1948) dan ‘Prinsip Usaha Manusia Terakhir’ (Zipf, 1949), juga menjadi jembatan
antara ilmu bahasa, ilmu komputer dan teknik elektronika.
5.6
Teknik Elektronika dan ilmu komputer
Ilmu
ini menyediakan teknologi kerangka kerja untuk desain sistem manusia komputer.
Karena berbicara mengenai komputer, khususnya dari sisi perangkat keras tidak
terlepas dari pembicaraan mengenai Teknik Elektronika. Selain dari sisi
perangkat keras, juga harus mengerti perangkat lunak berkaitan dengan sistem
aplikasi yang akan dikembangkan. Bidang teknik elektronika merupakan bidang
utama dalam kerangka perancangan suatu sistem interaksi mausia-komputer.
6.
MANFAAT DESAIN PEMODELAN GRAFIK
DALAM BERBAGAI BIDANG
6.1
Budaya
Seperti
yang kita tau bahwa desain pemodelan grafik dapat digunakan dalam berbagai
macam hal. Misalnya seperti dalam hal budaya. Kita dapat melihat desain grafik
pada bidang budaya. Misalnya seperti pahatan batu pada candi-candi di
Indonesia, desain gambar pada batik. Pada pahatan batu yang terdapat dicandi
biasanya merupakan gambar-gambar tentang kehidupan orang-orang pada jaman
tersebut. Bisa juga dibalik gambar pahatan(relif) tersebut berkisah tentang
sejarah-sejarah.
Sedangkan
batik merupakan seni orang Indonesia dalam hal kerajinan membatik. Gambarnya
saja berbagai macam rupa. Dari gambar binatang dan tanaman sampai akhirnya
sekarang berkembang menjadi gambar bentuk orang, awan, relif, dan banyak gambar
lainnya lagi. Jadi dapat disimpulkan bahwa desain pemodelan grafik pada bidang
budaya berguna sebagai penggambaran sejarah dan nilai seni dalam budaya
tersebut
6.2
Pendidikan
Grafik
komputer pada pendidikan digunakan untuk mempresentasikan objek-objek pada
siswa secara nyata,dapat melalui power point ataupun software lainnya.Dengan
penggunakan bentuk objek ini diharapkan siswa lebih nyata dalam menerima semua
materi yang telah diajarkan,tidak hanya teori saja tetapi sudah melihat bentuk
dan simulasinya.Bentuk ini dapat berupa penggambaran bidang,ruang,grafik,gambar
kerangka manusia,susunan tubuh manusia,dan sebagainya.
6.3
Hiburan
Tidak
memungkiri pada sekarang ini semua acara hiburan di Televisi banyak menggunakan
grafik komputer.Mulai dari film kartun,iklan di TV dan sampai acara sinetron
sekalipun sudah di selipi oleh grafik komputer.Grafik komputer disini berupa
efek animasi yang dapat membuat film semakin menarik.
6.4
Perancangan
Pada
bidang ini grafik komputer digunakan untuk membuat berbagai desain dan model
objek yang akan dibuat.Misalnya digunakan untuk mendesain suatu arsitektur
bangunan,desain kendaraan dan lainnya.Menggunakan software desain grafis
seperti auto cad semuanya akan berlangsung secara mudah dan lebih spesifik
dalam perancangan yang akan dibuat.Memperkecil tinggkat kesalahan sehingga akan
menhasilkan suatu model yang sama seperti aslinya
6.5
Komunikasi
Secara
keseluruhan Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang
menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin.
Desain grafis diterapkan dalam desain komunikasi dan fine art. Seperti jenis
desain lainnya, desain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda
merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang
digunakan (desain).
SUMBER
:
Tidak ada komentar:
Posting Komentar